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SW미래직업가이드 - 디지털콘텐츠 분야

SW중심사회 2018-02-09 1867명 읽음

콘텐츠 분야 미래직업

 

과거 세계경제는 소품종 대량생산의 공장제 제조업을 기반으로 구성되었습니다. 그 후 인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 지식이 경제가치를 창출하는 지식경제시대가 도래하였고, 한발 더 나아가 오늘날에는 콘텐츠 기반의 경제체제로 세계 국면이 변화하고 있습니다. 기술발전의 관점에서 고려하더라도 20세기는 하드웨어와 그에 기반하는 소프트웨어의 전성기였습니다. 하지만 21세기는 정보통신기술의 발전이 성숙기에 도달하면서 콘텐츠가 산업의 가장 중요한 원동력으로 손꼽히게 되었습니다.



 

 

초고속인터넷의 보급은 전 세계를 고속도로로 연결한 듯 한 양상을 만들어냈습니다. 이제는 그 고속도로를 달려나갈 자동차들, 다시 말해 콘텐츠의 수요가 폭발적으로 증가하는 시기입니다. 이는 기존의 소프트웨어 산업과도 궤를 달리하는데, 이전에는 서비스를 제공하는 플랫폼에 그 초점을 맞추고 있었다면 이제는 내용물로써의 콘텐츠가 핵심역량으로 각광받게 되었습니다. 일례로 최신 디지털 기술이라는 자신감을 내걸으며 런칭했던 국내 IPTV서비스는 기대 이하의 콘텐츠들로 한동안 인기를 얻지 못했습니다. 한참이 지난 2010년대에 이르러서야 kt를 필두로 다양한 IPTV 전용 콘텐츠가 확보되었고, 그제서야 이용자수가 급증했던 사례는 콘텐츠 산업의 가능성에 대해 의미하는바가 큽니다.

 

‘매니지먼트’의 저자로 잘 알려진 경영학의 대가 피터 드러커는 ‘21세기는 문화 산업에서 각국의 승패가 결정될 것이며, 최후 승부처 역시 문화 산업’이라고 말했습니다. 이는 엔터테이먼트, 미디어, 문화 등을 포함하는 콘텐츠 산업의 부상과 정확히 일치합니다. 우리나라 역시 올해 콘텐츠 산업 매출액이 110조4천억원 가량을 기록하면서, 최근 4년간 연평균 5%가량의 성장률을 보이고 있습니다. 이에 발맞추어 문화체육관광부에는 국내 콘텐츠 기업 수를 늘리고, 산업 성장률을 6% 수준까지 끌어올리겠다는 비젼을 발표하기도 했는데요. 이러한 사회적 수요의 증가는 산업 규모의 증가 뿐 아니라 종래에 볼 수 없던 새로운 직업들을 만들어내고 있습니다. SW미래직업, 오늘은 콘텐츠 분야에서 새롭게 등장할 미래직업 몇 가지를 소개해 드리려고 합니다.

 

1. 디지털 큐레이터

 

정보통신기술의 발전으로 우리 삶과 인터넷은 떨어질 수 없는 관계가 되었습니다. 누구나 열람할 수 있는 엄청난 양의 정보들이 지금 이 순간에도 생성과 소멸을 반복하고 있습니다. 하지만 대부분의 사람들은 이 정보들 중 어떤 정보가 유용하고 가치 있는 정보인지 구별하기 어려워할 뿐 아니라, 자신이 원하는 정보를 탐색하는 데에 어려움을 느낍니다. 그러한 불편을 해소하기 위해 특정 정보를 찾아 정리하고, 목적에 따라 편집하는 ‘디지털 큐레이션’이 등장하였고, 그 전문가를 디지털 큐레이터라고 부릅니다.



 

 

기존 큐레이터는 미술관이나 박물관에서 전시회를 기획하고 작품을 수집하며, 관리를 담당하는 직업입니다. 관람객들에게 자료에 대한 이해를 돕기 위해 교육프로그램을 개발하거나 실행하는 역할 또한 담당하고 있는데요. 디지털 큐레이터의 역할 또한 다르지 않습니다. 다만 박물관의 전시품이 아니라 온라인 세계의 정보를 관리한다는 차이가 있을 뿐입니다.

디지털 큐레이터는 온라인상에 존재하는 수많은 정보 중 사용자가 원하는 정보만을 선정하여 유용하게 사용할 수 있도록 제공합니다. 또한 기존에 공개된 콘텐츠를 분석하여 다른 이용자가 손쉽게 사용할 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어 블로그나 SNS에서는 최신 정보가 올라오면 기존 정보가 후순위에 묻히게 되는데, 디지털 큐레이터는 이러한 정보들을 사용자의 편의에 맞게 재배치하거나 편집하여 편의성을 증가시킵니다.

 

대표적인 디지털 큐레이션 서비스는 미국의 이미지 검색 사이트 Pinterest입니다. 이용자들은 각자 선정한 주제에 따라 게시판을 만들고, 기존에 존재하는 이미지들을 분류하여 게시해 놓습니다. 방문객들은 그의 이미지 큐레이션 능력에 따라 팔로워가 되기도 하며, 이 과정을 통해 수십만의 팔로워를 거느린 디지털 큐레이터가 탄생하는 것입니다.

영국에서는 이미 디지털 큐레이션 센터를 설치하여 국가 차원에서 운영하고 있습니다. 이 기관에 소속된 디지털 큐레이터들은 기존의 정보를 수집해 새로운 콘텐츠를 만들어 내는 역할 뿐 아니라, 정보의 장기 보존이나 관련 법률에 대한 서비스까지 제공하고 있습니다.

 

디지털 큐레이터를 준비하기 위해서는 데이터를 공유하고 보존하는데 필요한 역량을 학습해야 합니다. 선진국에서는 데이터 관리와 큐레이션에 관한 다양한 교육을 운영하고 있으며, 온라인 교육과 대학에 위탁한 오프라인 교육을 함께 진행하고 있습니다. 또 관련 업계 경력자의 전직을 위해 산학 연계한 워크숍이 활발하게 진행 중입니다.

디지털 큐레이터는 온라인에서 다양한 정보를 수집하는 직업인만큼 인터넷 사용이 능숙하고 SNS이용 경험이 중요합니다. 또한 사용자에게 친화적인 콘텐츠를 제공하기 위해 정보를 잘 찾는 능력과 동시에 보기 좋게 재구성하는 능력을 필요로 합니다.

 

2. 콘텐츠 크리에이터

 

과거에는 TV에 출연하는 것이 대단히 어렵고 특별한 일이었습니다. 그만큼 TV가 사회에 미치는 영향력도 강력했습니다. 프로그램 제작에 수많은 인력과 자본이 투입되어야 했지만, 대중들이 영상을 통해 소통할 수 있는 수단은 TV가 유일했기 때문입니다. 하지만 TV의 파워는 인터넷의 발전과 함께 하락하기 시작했습니다. 유튜브를 통해 전 세계의 영상을 한번에 볼 수 있게 되었고, 생방송 또한 인터넷으로 즐길 수 있게 되었습니다. 기존의 TV 역시 인터넷에 기반한 IPTV의 등장으로 기존의 지상파 방송에 목을 맬 이유가 없어졌기 때문입니다.

 

 

 

최근 콘텐츠 시장의 대세를 이야기 하려면 ‘1인 미디어’를 빼놓을 수 없습니다. 콘텐츠 크리에이터는 자신이 기획한 콘텐츠를 스스로 제작, 편집하여 유트브나 아프리카 tv 등 인터넷 방송을 통해 공개하는 1인 미디어 제작자를 뜻합니다. 컴퓨터와 카메라, 마이크 한 대만 있으면 일반인들이 게임이나 스포츠 방송을 중계하기도 하고, 음악, 먹방 등 다양한 컨셉의 방송을 진행할 수 있습니다. 이미 몇 년 전부터 유명 크리에이터들은 억대 연봉을 벌어들이고 있으며 외국에는 연간 800억 이상의 수입을 올린 유튜버도 있다고 합니다.

 

하지만 1인 방송이 대중적인 이슈로 부각된 것은 비교적 최근 일인데요. 그 이유는 바로 MCN(Multi Channel Network)의 등장에 있습니다. MCN은 일종의 기획사로, 1인 컨텐츠 프로듀서들과 계약을 맺고 프로그램 기획, 마케팅, 제작 등을 지원합니다. 창작자가 콘텐츠를 제작하면, 다양한 동영상 플랫폼에 이를 제공하는데, 여기서 발생하는 수익을 MCN과 창작자가 배분하는 형태입니다. 이미 국내 대기업들이 빠르게 진출하고 있는데요. CJ E&M은 2013년부터 유명 창작자를 영입해 왔으며, 아프리카 TV에서도 2014년에 MCN 사업에 진출했습니다. 지금까지 MCN은 1인 창작자들의 매니저 역할에 집중해 왔지만 앞으로는 콘텐츠를 기획하고, 편집 서비스를 제공하는 방향까지 그 영향력을 확장할 예정입니다.

 

우리정부도 크리에이터 육성에 박차를 가하고 있는데요. 작년 고용노동부에서 발표한 ‘신직업 추진 현황 육성 계획’에 미디어 콘텐츠 크리에이터가 포함되는 등 정부가 지원하는 미래직업으로 자리매김했습니다. 문화체육관광부에서도 유명 MCN 기업인 CJ E&M, 트레져 헌터등과 연계해 지원 인프라를 구축하는 등 다양한 사업을 진행하고 있습니다.

 

콘텐츠 크리에이터는 자신의 취미활동을 동영상으로 올리는 일에서 출발한 만큼, 좋아하는 일을 꾸준히 하는 것이 중요합니다. 대표적인 유튜브 크리에이터 대도서관은 ‘가장 중요한 것은 꾸준히 정기적으로 업데이트를 하는 성실함’이라고 강조하기도 했습니다. 또한 상위 크리에이터들과 MCN 관계자들은 자신만이 보여줄 수 있는 ‘킬러 콘텐츠’개발을 통해 경쟁력을 키우는 것이 중요하다고 말했습니다.

 

3. VR콘텐츠 개발자

 

지난 2014년 페이스북이 VR 전문업체 ‘오큘러스’를 2조 5천억원에 인수하면서 VR을 향한 세계의 이목이 집중되었습니다. 현재 수많은 기업들이 VR사업에 뛰어들며 각종 기기와 콘텐츠를 생산해내고 있습니다. 이미 자동차산업, 의료산업, 관광산업, 건축산업 등에서 VR분야에 투자를 확대중인데요. 아직 대중화되지는 않았지만 가상현실은 점차 우리 삶에서 활용 범위를 넓히며 성장 가능성을 내보이고 있습니다.

 



 

VR기기 기술이 발전되면서 하드웨어 비용이 하락하고 있습니다. 삼성이나 페이스북, 마이크로소프트 등 글로벌 대기업들이 시장개척과 선점을 위해 가격을 대폭 낮춘 VR기기들을 출시하고 있습니다. 가상현실이 다양한 산업 분야에 본격적으로 활용되기 위해서는 보다 풍부한 시청각 콘텐츠가 마련되어야 합니다. 이러한 시장 상황에 따라 VR콘텐츠 개발자는 향후 기업들의 핵심 인재로 촉망받고 있습니다.

 

VR콘텐츠 개발자는 소프트웨어 프로그램을 개발하는 개발자와, 웹 디자이너를 기본 역량으로, 가상현실 개발 역량이 융합된 직업입니다. 하지만 VR콘텐츠 개발자는 소프트웨어 산업 분야에만 한정되지 않고 가상현실이 적용될 수 있는 모든 분야로의 발전과 확장이 가능합니다.

건축이나 의학 등 다양한 분야에 VR을 적용하였을 때 얻을 수 있는 가장 큰 이점은 바로 시행착오의 감소입니다. 예를 들어 건물을 지을 때 시험삼아 지어보고 마음에 들지 않는다고 해서 다시 지을 수 없는 것처럼, 사소한 실수가 큰 손해로 이어질 수 있는 산업 분야에서 VR을 적용하는 것은 시행착오와 그에 따른 손실을 막는 가장 빠른 예방책입니다. 이러한 가상현실 콘텐츠들은 현실적으로 할 수 없는 일, 갈 수 없는 곳을 실제처럼 경험시켜줍니다. 새로 짓는 건축물 뿐 아니라 이미 지어진 건축물인 부동산 매물을 가상 현실을 통해 방문한 것처럼 느끼게 해주거나, 몸이 불편한 사람들이 가상현실을 통해 스포츠를 즐길 수 있도록 도와줄 수도 있습니다. 교육 분야에서의 활용도 기대되는 지점입니다. ‘백문이 불여일견’이라는 말처럼 학습대상을 실제처럼 체험하는 것은 기존 미디어가 제공할 수 없는 유익함입니다.

 

VR콘텐츠 개발자가 되기 위해서는 무엇보다도 개발 툴을 능숙하게 다룰 수 있어야 합니다. 그 후에는 가상현실에 적용할 시나리오를 구성하고 개발 환경을 설정하는 등 전체적인 콘텐츠 관리 역량을 학습하게 됩니다. 때문에 개발자 커리큘럼은 크게 개발 프로그래밍과 C언어, 유니티 엔진에 대한 이해, 더 나아가 VR콘텐츠 제작 실습 등으로 구성되어 있습니다.

 

전 세계적으로 인기를 끌었던 ‘포켓몬 고’는 아이디어와 신기술이 융합하여 소비자의 니즈를 적중시킨 대표적인 사례입니다. 이는 기술의 승리가 아니라 콘텐츠의 승리로써 향후 VR산업의 이정표가 되었습니다. 가상현실 기술은 기존 산업과의 융합이 매우 중요하며, 기술을 통해 구현할 대상을 발굴하는 데에서 승부가 갈릴 것입니다. 실제로 국내 3D 프로덕션 ‘패뷸러스’는 ‘바스티유의 연인들’등 프랑스 대형 뮤지컬을 3D로 촬용하여 프랑스 내에서 긍정적인 반응을 이끌어 냈습니다. 이렇듯 가상현실 콘텐츠 개발자는 신기술에 대한 기술적인 숙달 뿐 아니라, 새로운 콘텐츠를 발굴해 내는 전문 인력으로 거듭날 필요성이 있습니다.

 

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