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실제적 교육 현장에서의 메이커 교육

SW중심사회 2018-01-04 3310명 읽음

 

SW교육이 현장에 한창이다. 교육계에서도 인공지능(AI) 및 사물인터넷(IOT), 클라우드(Cloud), 빅데이터(Big data), 무선통신(Mobile) 등 지능정보기술이 기존 생산요소인 노동과 자본을 압도하는 산업구조의 전환을 촉발하는 4차 산업혁명에 대해 점차 체계적으로 다루려고 하고 있다.

 

세계 각국은 이런 시대의 흐름에 맞는 인재를 양성하기 위한 다양한 교육 방법을 고민하고 있다. 특히 이 교육에서는 비판적 사고, 창의력, 협업과 공유를 할 수 있어야 하며, 이런 인재를 키우기 위해 학습자 중심에서 이런 능력들을 발휘할 수 있는 장을 마련해 주어야 하는 필요성이 증대되고 있다. 특히 요즘 우리 주변의 3D프린터, 스캐너 등의 대중화로 다양한 수업방법이 고민되고 있다.

 

많이 유명하고 뜨고 있는 교육법 중에 메이커 교육(maker education)이라고 있다. 메이커 교육(maker education)은 DIY(Do It Yourself) 운동의 영향을 받아 미국에서 확산되고 있는 메이커 운동(maker movement)에서 파생되었다. 메이커 교육이란, 학생이 직접 물건을 만들거나 컴퓨터로 전자기기를 다루는 등의 작업을 하면서 창의력을 발휘해 문제를 해결하고, 새로운 것을 만들거나 발견을 촉진하게 하는 것을 말한다. 메이커 교육은 과학박물관이나 여름 캠프 같은 곳에서 간헐적으로 시행되는 다양한 과학 실험 활동, 창작 활동 등의 교육프로그램에서 출발하였으며, 이러한 프로그램을 서로 연계하여 정보 및 교육 과정 등을 공유하면서 일종의 풀뿌리 교육운동으로 성장하였다.

 

메이커 교육의 기본 정신은 문제를 해결하려는 적극성, 참여성, 자발성, 문제해결성, 공동체성 등을 들 수 있다. 이런 정신과 사회적 인프라위에서 싹이 트고 있다. 메이커 교육의 3요소는 ‘창작활동(making)’, ‘창작자(maker)’, ‘창작 공간/공동체(maker space)’이다. 이 중 창작 공간/공동체는 다양한 창작활동과 실험실습을 가능하게 해주는 각종 교구 및 창작도구 등이 구비된 안전한 물리적 공간을 의미하며, 이와 더불어 창의적 작업을 촉진시킬 수 있는 여건의 기반이 되는 지역사회 공동체의 문화와 지원까지 포함하고 있다.

 

하지만 메이커 교육의 핵심은 바로 학습자의 창조이다. 수업을 하더라도 교사의 역할은 강의하는 사람이 아니라, 최소화되고 창작자의 호기심과 동기에 의해 교육이 진행된다는 점인다. 사실 이 교육은 과학, 수학에 기초를 두고 있고 정보화 기술 및 발전된 기술을 사용한다는 점에서 STEAM과도 관련이 있다.

 

주요 국가의 MAKER교육

 

미국에서 메이커 교육은 시작되었다. 본디 시작은 풀뿌리 교육 운동의 형태였으나, 사실 지금은 진로, STEAM, 직업의 교육까지 관여하며 많은 인기를 얻고 있다. 가장 유명한 것이 2014년 오바마가 ‘전국 메이커의 날’을 정하고 백악관에서 메이커 교육 대회를 개최하면서 더 큰 유행을 하게되었다. 또한 고등교육 단계에서의 메이커 교육을 지원하기 위하여 약 50여 개의 고등교육기관을 연계하여 메이킹 활동을 촉진할 수 있도록 정책을 만들었다.

 

 

독일에서는 ‘Make Light’ 이니셔티브를 실시하고 있다. 이는 연방정부의 하이테크 전략을 지원하는 정책으로 연구 분야에 시민의 참여를 강화하고 새로운 것에 대한 도전을 지원하기 위한 것이다. 이 정책에서는 초·중등학생을 대상으로 한 프로그램으로는 ‘빛의 조성, 종이, 직물, 전기를 활용한 발명품’을 주제로 5~12세를 대상으로 개최한 워크숍과 ‘해킹, 빛을 활용한 신분증 스스로 만들기’라는 주제로 개최한 8~14세 대상 광자학 워크숍, 그리고 정보학 및 광자학 관련 학생 실험실 워크숍이 이루어지고 있다. 13세 이상 청소년을 대상으로 하는 환경 측정 기계만들기 워크숍이 진행되는 등 전 국민에게 적용되게 하고 있다.​

 

중국에서는 ‘창객교육(創客敎育)’이라는 이름으로 진행되고 있다. 중국에서는 2015년 1월 4일 리커창 총리가 선전시의 한 창객공간(maker space)을 참관한 후 창객교육이 주목받기 시작했다. 다양한 지역에서 창객교육 연맹이 설립되었다. 창객교육 연맹은 교육기관, 대학, 기업 등을 단위로 구성되며, 청소년에게 개방식 창조 기반을 제공하고, 회원 기관 간 교류와 협력 기반을 마련해주는 역할을 한다. 또한 창객연맹 간 합작 형식을 통해 시-구, 구-구 연동 창객교육 기제를 형성하는데 유리하도록 하고 있다.

 

그럼 우리나라는?

 

서울시교육청이 야심차게 준비하여 추진하고자 하는 ‘상상하고 만들고 공유하는 서울형 메이커 교육(가칭 미래공방교육)’은 학생들이 스스로 상상하고 생각한 것을 디지털 기기와 다양한 도구를 사용하여 직접 제작해보고 그 과정에서 획득한 지식과 경험을 다른 사람과 공유하도록 이끄는 과정 중심의 프로젝트 교육을 표방하고 있다. 이는 ‘협력적 괴짜’를 키우는‘학습자 중심의 새로운 교육패러다임 전환’이라고 말하고 있다.

 

이 교육의 핵심을 세가지로 말하고 있는데, 첫째는 ‘상상하기’ 교육이다. 즉 자신이 상상한 것을 구현하여 봄으로서 변화하는 자신을 발견하고 성취감을 느끼게 된다는 것이다. 둘째는 ‘만들기를 즐기는 교육’이다. 여기서 포인트는 즐기는데 있다고 한다. 경쟁 상대로서가 아니라, 메이커 교육의 핵심인 공유와 협업을 통해 즐기는 데 있다. 마지막은 ‘서로 공유하는 교육’이다. 이를 위해 다양한 대책을 내고 있는데, 서울시교육청은 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 첨단과학․디지털 기자재를 갖춘 거점형 ‘메이커 스페이스(미래공방공작소)’를 21개의 발명교육센터에 구축하여 학생들의 창작 욕구를 해소할 수 있도록 한다고 했다.

 

또한, 일반학교의 메이커 운동 확산을 위해 모델학교를 운영하고, 희망하는 모든 학교에 창작활동을 위한 기자재를 보급하며, 인적·물적 환경이 부족한 학교에는 장비를 갖춘 메이크 버스(Make Bus), 메이크 트럭(Make Truck)을 지원하겠다고 했다.

 

 

실제적 교육 현장에서의 메이커 교육은 어떠해야 하는가?

 

첫째, 이제 활발히 실행될 메이커 교육을 위한 환경이 필요하다. 메이커 교육은 단지 풀과 가위로 모든 것을 이루는 과정이 아닌, 다양한 지식을 융합해 만들 수 있는 복잡한 과정이다. 그런데, 아직까진 현장에서 느낄 수 있는 것은 교사로서 메이커 교육을 하려고 해도 장비라든지, 제반 시절이 너무나 부족한 것이다. 따라서 메이커 공방처럼 다양한 스튜디오, 작업장, 실습실등을 갖추고 최첨단 기술로 보완을 한다면 메이커 교육을 위한 기반을 갖출 것이다.

 

​ 둘째, 교사이다. 메이커 교육에서는 학생이 제일 중요하지만, 교사를 그렇다고 무시할 수 없다. 왜냐하면 학생들은 메이커 교육을 하게 되면 좌절도 하고 고민도 많이 할 텐데 그럴때마다 학생들에게 스캐폴딩을 제공해줄 교사가 필요하기 때문이다. 또한 메이커 교육은 단지 공학쪽 지식만 있어서도 않되고 다양한 학문의 분야를 연구하고 학생들에게 아이디어를 제공하고 문제해결을 지원해줄 교사가 필요하다. 물론 학생이 교사가 되어 메이커 교육을 할 수도 있고, 또 메이커 교육이 활발히 되는 다른 나라에서는 외부 강사가 지원이 되기도 하지만, 개인적인 생각으로는 메이커 교육의 정신을 벗어난 학생들을 지극히 경제적인 인재로 만들려는 정도의 수준은 교육에 목적에 있어서 어긋난다고 생각한다. 본디 메이커 교육의 목적인 창의성, 비판적 문제해결력, 공유와 협력의 기준에 맞춰서 학생들에게 그런 능력을 길러 줄 수 있다면 좋은 것이다.

 

사실 공학, 수학, 과학, 미술에 있어서 다양한 능력있는 교사가 존재하지만, 이런 메이커 교육을 능히 이끌어 나갈 교사는 많지는 않다. 서울시교육청에서 시도하는 이런 노력이 다양한 학문적인 연구와 함께 이루어질 수 있는 체계화된 과정이 마련된다면 큰 효과를 이룰 것이라 믿는다. 즉, 모든 학생이 일률적인 메이커 교육을 받지 않도록 세심한 커리큘럼을 만들어야 한다면 좋은 결과를 가져올 것이다.

 

요즘 화두인 SW교육은 컴퓨터적 기술을 습득하는 것이 아닌 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)를 바탕으로 실생활과 타학문 분야의 문제를 효율적으로 해결할 수 있도록 하는 데에 중점을 두고 있다. 따라서 메이커교육은 SW교육과 별개가 아닌 SW교육을 통해 습득한 것을 코딩, 로봇, 3D 프린터, VR 등의 도구를 활용해 스스로 실행하고 협동하며 현실로 만드는 과정 중 하나로 볼 수 있다. 즉, 메이커교육은 SW교육을 실현하는 하나의 교수·학습 방법이자 방향인 것이다. 우리가 SW교육의 과정 속에서 메이커 교육을 실시한다면 좋은 결과를 가져올 수 있으리라 믿는다.

 

정부는 2014년 7월 메이커 1천만명을 육성한다는 계획을 발표했다. 2020년까지 1천만명에게 3D프린터 활용교육을 실시하겠다는 것이다. 과학관과 도서관, 초·중·고등학교에 3D프린터를 보급하고, 2017년까지 130개 셀프제작소를 구축할 계획이다.

 

이런 움직임이 계속된다면 다양한 학습 방법을 통한 혁신적인 하드웨어 스타트업이 잇따라 나타날 수 있다. 이제 세상을 변화시키는 것은 다른 것이 아닌, 개인의 아이디어이다. 이런 세상의 변화의 시작을 바로 교실에서 한다면 그것이야 말로 메이커 교육의 성공이 아닐까 싶다.

 

※전문가 칼럼의 내용은 SW중심사회의 편집 방향과 다를 수 있음을 밝힙니다

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