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새로 나온 정보 교과서로 보는 학교 소프트웨어 교육

SW중심사회 2017-09-29 2470명 읽음

 

 

4차 산업혁명과 함께 소프트웨어 교육이 중시되면서 학교 교육에도 변화가 찾아오고 있습니다. 2018년부터 적용되는 2015 개정 교육과정에서는 중학생 대상 선택과목으로 운영되던 정보과 교과가 필수로 지정되었고, 그 내용도 대폭 수정되었습니다. 추상화와 알고리즘, 프로그래밍, 그리고 정보 윤리 등이 강조되었는데요, 이를 바탕으로 새로운 정보 교과가 출시되고 있습니다. 여러 정보 교과 중, 도서출판 씨마스에서 나온 정보 교과서의 대표 저자 정영식 전주교육대학교 교수님과 함께 새로운 정보 교과서와 새로운 학교 소프트웨어 교육에 대해 알아보았습니다.

 

 

Q. 개정 교육과정을 반영한 정보 교과서는 어떤 내용으로 구성되어 있나요?


A. 이번 정보 교과서는 중학생과 고등학생을 대상으로 한 교과목입니다. 전체적으로 개정 교육과정에 제시된 내용을 충실히 담기 위해 노력했습니다. 개정 교육과정에서는 프로그래밍 영역이 상당히 많은 비중을 차지하게 되었는데, 이 부분을 새로 만드는데 가장 신경을 많이 썼습니다. 중학 교과서에서는 엔트리나 스크래치라는 교육용 프로그래밍 언어를 주로 사용하는데, 본 교과서에서는 엔트리를 사용하고 있고, 센서보드를 활용한 교육이 담겨있습니다. 고등 교과의 경우, 센서를 직접 조립할 수 있도록 아두이노 보드를 활용한 내용을 담았고, 프로그래밍 언어의 경우, C언어와 파이썬 중에 파이썬을 넣게 되었습니다.

 

기존의 교과서는 개념 중심의 연역적 방법의 서술을 기본으로 하고 있었습니다. 즉, 개념을 먼저 제시하고 그에 알맞은 사례들을 나열하는 방식을 취하고 있었습니다. 이 방식은 개념을 설명하는 데에는 매우 효과적이지만 암기 형태의 교육이 될 가능성이 높아집니다. 하지만 이번 교과서는 서술 방식의 큰 변화가 생겼습니다. 활동 중심의, 귀납적 서술방식으로 바뀌게 되었는데, 교육과정 평가원에서도 교과서의 고정적인 형식을 바꿔달라는 요청이 있었고, 학생들의 학습을 돕기 위해 더 좋은 방법이라고 생각하여 바꾸게 되었습니다.

 

 

 

 

Q. 교과서를 만들면서 특별히 어려웠던 점이 있었나요?


A. 활동 중심의 교과서는 자칫 수학 익힘책 같이 워크북 형태로 변질될 가능성이 있습니다. 개념 중심의 교과서 역시 앞서 언급한 것처럼 암기 위주의 교육이 시행될 가능성이 높아집니다. 따라서 그 중간의 균형을 잘 맞추는 것이 까다로웠습니다.

 

어떤 프로그래밍 언어를 고를 것인지 결정하는 데에도 어려움이 있었습니다. 중학 교과의 경우, 스크래치와 엔트리 중에서 언어를 골라야 했습니다. 스크래치는 MIT 연구소에서 만들었고, 세계적으로 많이 사용되는 만큼 기능적인 측면에서 엔트리보다 우위에 있는 편입니다. 하지만 한국의 교육환경에 정말 맞는지는 의문이 들었습니다. 스크래치는 교사 중심의 사용자 환경에 민감한 편은 아니기 때문에, 처음 접하는 교사들의 입장에서 사용이 까다로울 수 있습니다. 따라서 교사 친화적인 틀이라는 점에서 수업에 직접적으로 사용하기 쉬운 엔트리를 선택하게 되었습니다. 또한, 국내 소프트웨어 교육에서 국내 소프트웨어를 사용하는 것이 조금 더 교육적으로도 도움이 되지 않을까 하는 생각과, 엔트리 교육 연구소가 이익단체가 아니라 공공성을 가지고 있는 공익 단체라는 점에서도 엔트리를 선택하게 되었습니다. 또한 대부분의 초등학교에서 이미 엔트리를 사용하고 있기 때문에 연계성을 고려해서라도 엔트리를 사용하는 것이 좋겠다는 결론을 내리게 되었습니다.

 

본격적으로 코딩을 배우게 되는 고등학교 과정의 경우에도 C언어를 사용할 것인지, 파이썬을 사용할 것인지를 가지고 많은 고민을 해야했습니다. 고등학교 정보 교사의 경우 학부 시절 대부분 C언어를 활용한 경험을 가지고 있고 지금까지 파이썬이 학교 현장에서 사용된 적은 없기 때문에 교사 입장에서 파이썬이라는 프로그래밍 언어는 조금 낯설게 느껴질 수 있을 것입니다. 하지만 파이썬은 C언어에 비해 코드가 굉장히 간결하고, 빅데이터 처리 능력의 측면에서도 C언어에 비해 굉장히 우월한 지위를 가지고 있다고 할 수 있습니다. 교과서는 결국 교사의 선택을 받는 것이 중요하기 때문에 교사의 입장을 고려하지 않을 수는 없었지만, 언어의 간결함과 중요성을 감안하여 파이썬이라는 언어를 사용하기로 결정했습니다.

 

 

Q. 이번 정보 교과를 통해 원하는 소프트웨어 교육의 방향성은 어떤 것인가요?


A. 우선 현재 정보 교사가 절대적으로 부족한 상황입니다. 과거 ICT 교육이 쇠퇴하면서 상치 교사 제도를 통해 많은 정보 교사들이 타 교과 교사로 이동하였기 때문입니다. 지금 현재 다시 소프트웨어 교육에 대한 관심이 높아졌다고 하더라도, 이 또한 언제 관심 밖으로 나갈지 모르고, 이미 타 교과에서 자리를 잡은 분들은 다시 정보과로 돌아오는 일이 큰 부담으로 작용할 수도 있을 것입니다. 따라서 정보 교과의 최대 시수인 68시간을 모든 학교에서 가르치기에는 한계가 있을 것입니다. 이 때문에 부족하지만 최소 시수인 34시간부터 정보과 교과 교육이 시작되어야 한다고 생각합니다. 또한 탄력적으로 운영을 하더라도, 34시간을 배우는 학교의 학생들과 68시간을 배우는 학교의 학생들의 역량 차이를 줄이기 위한 노력도 계속되어야 할 것입니다.

 

 

Q. 교과서를 잘 활용할 팁이 있다면?


A. 기존 중등 교과는 대부분의 지도서에서 학습 모형을 많이 신경 쓰지 못한 편입니다. 총론 부분에서 교수 학습 모형이 거의 소개되어 있지 않은 경우가 많았는데, 이번 교과서의 지도서에서는 이런 부분에 신경을 많이 써서 제작하였습니다. 정형화된 방법을 먼저 제시하고 그 틀을 바탕으로 교사가 재구성하여 사용하면 좀 더 좋을 것 같다는 생각이 들어 교수 학습 모형을 제시하게 되었습니다.

 

또 교과서 집필진으로 정보 교과의 대가인 선생님들이 많이 참여하셨습니다. 때문에 교과서 곳곳에 숨어 있는 집필진들의 숨은 노하우들을 캐치하는 것도 교과서를 잘 활용하는 방법이 될 수 있을 것입니다. 이 책을 집필하면서 많은 고민들을 했는데, 저희가 이미 했던 고민을 이 교과서를 사용할 선생님들께서 다시 반복하지 않으시기를 바랍니다. 집필진들이 지도서에 왜 이런 단어를 사용했을지, 이런 활동을 넣었을지 고민하고 그 속에서 재구성이 이루어진다면 분명 훌륭한 정보 수업을 이끌어 나갈 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

Q. 교과서라는 지면의 한계상 싣지 못했지만 넣고 싶었던 내용이 있나요?


A. 이번 교과서는 프로그래밍 교육, 즉 컴퓨터 교육 속 알고리즘과 프로그래밍을 강조하는 교육을 기반으로 하고 있습니다. 알고리즘은 개념을 알고 있다고 해서 학생들이 그 개념을 내재화하고 활용할 수 있는 것이 아닙니다. 다양한 사례들을 직접 관찰하고, 직접 많은 코드를 짜 보아야 비로소 개념을 이해할 수 있습니다. 때문에 많은 코드를 넣고 싶었고, 다양한 사례를 들어 설명을 덧붙이고 싶었지만, 교과서라는 지면의 한계 때문에 싣지 못한 사례가 많이 있습니다. 출판사 홈페이지, 혹은 ICT자료를 통해 추가 내용을 덧붙여 제시하기도 하지만, 아무래도 많은 사례를 제시하지 못한 점이 가장 아쉬움으로 남습니다.

 

이번 교육과정에서는 교과서가 이미 나왔지만, 다음 개정 교육과정에서는 디지털 교과서로 정보과 교과서를 만드는 것이 어떨까, 생각하고 있습니다. 디지털 교과서를 사용한다면 교과서를 통해 ICT활용의 기본을 교과서를 활용하는 것으로부터 학습할 수 있을 것입니다. 즉, 교과서가 교육의 대상이자 수단이 되면서 별도의 교육 시간 없이도 자연스럽게 ICT 능력을 기르게 되는 것입니다. 또한 디지털 교과서의 경우 지면의 제한이 적은 편이므로, 다양한, 그러나 엄선된 여러가지 코드나 소스를 마음껏 학생들에게 제공할 수 있을 것입니다. 또, 이번 교육과정에 등장하는 핵심 역량 중 ‘협력적 문제 해결력’이라는 역량이 있습니다. 타 교과와는 다르게 정보 교과서에서는 협력적 문제 해결력을 온라인 활동을 통해 부각하고 있으며, 디지털 교과서 학생 커뮤니티인 위두랑 등 협력적 도구를 활용하는 활동을 많이 부각시킬 수 있습니다. 따라서 다음 교육과정에서 이러한 부분이 논의가 되었으면 하는 바람이 있습니다.

 

 

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