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인턴 활동 도전! 대덕SW마이스터고 1기 문진호·이준석 군 

SW중심사회 2017-02-08 9076명 읽음

 

 

IT기업을 경영하는 분들이 자주 하는 말이 있습니다. “어디 쓸 만한 인재 없냐?”는 질문이 그것이죠. 그만큼 현장에 바로 투입할 수 있는 SW인재 찾기가 하늘의 별 따기보다 어렵고, 고학력자라고 해도 회사 프로젝트에 투입하려면 재교육이 필요한 게 현실입니다. 최근 팀 공유 SNS 서비스인 큐브(CUBE, www.cubeis.net)를 개발한 크리티니의 상황도 다를 바 없었습니다. 특히 새로운 서비스를 선보일 때면 다양한 상황에 대응할 지원 개발인력이 필요한 법이어서 인턴은 물론 신규 개발자를 물색하는데 많은 시간과 비용을 투자하고 있죠. 

 

평소 ‘기업 경영은 곧 인재 경영’이란 소신이 있던 크리니티의 유병선 대표는 인재 발굴과 교육의 시간을 단축하는 것이 곧 기업 효율성을 높이는 일임을 강조합니다. 회사 서비스 컨셉과 경영 방침에 맞는 인성과 개발 실력을 두루 갖춘 인재를 찾기 위해 삼고초려를 한 개발자들도 꽤 된다고 합니다. 그런 유 대표가 이번에는 조금 다른 결정을 내렸습니다. 평소대로라면 관련 전공 분야의 대학 졸업예정자들로 인턴과 신입을 채웠겠지만, 이번에는 열의 가득한 SW마이스터고등학교 재학생에 눈을 돌린 것입니다. 이는 학력이 아닌 철저한 실력 위주로 인재를 채용하면서 기업 문화에 오픈된 인재를 맞이하기 위한 목적으로, 짧은 기간이지만 대덕SW마이스터고등학교 1기인 문진호 군과 이준석 군 등 2명의 학생들은 인턴으로 받게 되었습니다.   

 

SW마이스터고는 잘 알려져 있다시피 산업에서 요구하는 맞춤형 SW인재를 양성하기 위해 설립된 교육기관입니다. 현재 대덕SW마이스터고, 대구소프트웨어고, 광주SW마이스터고 등 3곳이 운영 중이며, 이중 대덕SW마이스터고는 2014년 4월 국내 최초로 SW마이스터고로 선정되어 2015년 3월 개교를 했죠. 매년 SW개발과 40명, 임베디드SW과 20명, 정보보안과 20명을 선발해 전교생에게 수업료와 입학금 전액을 지원하고, 1인 1노트북은 물론 고가의 원서 교재를 학교 차원에서 사서 무료로 제공하면서 실무 위주의 SW개발 교육을 집중적으로 가르치는 곳으로도 알려져 있죠. 

 

<실무형 SW인재들을 양성하고 있는 대덕SW마이스터고>

 

대덕SW마이스터고의 1기들은 올해로 3학년에 올라가게 되지만, 구체적인 성과도 나오고 있습니다. 재학생 중 약 20%가 취업이 확정되었고, 나머지 학생들도 기업체에서 실습을 받으며 취업을 준비하고 있다고 해요. 또한, 교육을 받으면서 다양한 SW관련 특허를 획득하고, 국내외 주요 SW대회에서 다양한 수상 경력을 자랑하고 있어 학부모들과 중학생들의 관심이 뜨겁습니다. 덕분에 SW마이스터고의 입학 경쟁률도 높아지고 있죠. 이에 SW중심사회는 현재 크리니티에서 인턴으로 활동하고 있는 문진호 군을 만나 SW마이스터고에 대한 궁금증과 회사에서 경험한 내용에 대해 자세히 인터뷰해 보기로 했습니다.

 

 

Q. 문진호 군은 어떤 계기로 대덕SW마이스터고에 입학했나요?
컴퓨터는 유치원 때부터 다뤄왔어요. 좋아하는 게임을 즐기며 컴퓨터를 다루는 정도로 특별히 프로그래밍을 짠 경험은 없었죠. 막연히 컴퓨터를 갖고 노는 게 재미있었고, 프로그래머가 되면 좋겠다는 생각을 잠깐 했을 정도입니다. 그러다가 중학교 3학년이 되면서 진로에 대해 심각하게 고민하게 되었고, 입시에만 매달려야 하는 인문계 현실보다는 전문 기술을 배우고 싶다는 생각이 커졌습니다. 그리고 담임선생님과 여러 차례 상담을 통해 대덕SW마이스터고를 추천받게 되었어요. 

 

처음엔 대덕SW마이스터고 입학설명회에서 소개한 예상 커트라인을 보고 망설이기도 했습니다. 생각보다 높은 커트라인에 합격할 수 있을까 걱정되었는데, 담임선생님의 격려에 힘입어 프로그램을 집중적으로 공부하며 지원을 했죠. 짧은 기간이었지만 프로그래밍을 해보니 공부할 때보다 집중력도 높아지고 적성도 잘 맞는다는 생각도 들었어요. 그리고 운 좋게 중학교 마지막 기말고사를 보던 날 합격 소식을 접하게 되었습니다. 

 

 

Q. 대덕SW마이스터고의 커리큘럼이 궁금합니다. 1~2학년 때 어떤 교육을 받나요?  
우리 학교는 학년별로 SW개발과 2학급, 임베디드SW과와 정보보안과 각 1학급으로 구성되어 있고, 학급당 정원은 20명이에요. 저는 이중 SW개발과에 입학했는데요, 1학년 때에는 전공과 관계없이 공통 과정을 밟습니다. C와 자바를 배우면서 프로그래밍 언어에 대한 이론과 개념을 익히고, 자료구조, 알고리즘, 컴퓨터구조, 소프트웨어공학, 운영체제 등을 배우면서 프로그래밍에 대한 전반적인 지식을 습득하는 것입니다. 

 

2학년이 되면 네트워크와 데이터베이스를 배우면서 좀 더 실무에 가까운 기술들을 익히게 됩니다. 실제로 프로그램을 개발하는 프로젝트 수업도 병행하는데요, 개인 혹은 여럿이 팀을 구성해 완성된 서비스나 소프트웨어를 개발하는 것입니다. 프로젝트 수업은 자율적인 분위기에서 진행돼요. 또한, 학교에서 모든 프로그래밍 언어를 가르칠 수 없으므로 프로젝트에 필요한 프로그래밍 언어나 개발 기술은 학생들 각자 알아서 학습하는 식으로 배우게 되죠. 재미있는 것은 이 과정에서 개발 계획서와 보고서, 프레젠테이션 등을 하는데 실제 회사에서 요구하는 실무 능력도 두루 갖출 수 있어 큰 도움이 돼요. 

 

그리고 올해 3학년이 되기 때문에 어떤 과정을 배우는지 자세히 말씀드리기 힘들지만, 1~2학년에 익힌 내용을 심층적으로 배우면서 난이도가 높은 프로젝트 실무 능력을 쌓을 것 같습니다. 이외에도 학교에서는 전공 동아리와 멘토링 프로그램이 운영되어 학생들 간에 협업형의 학습이 이뤄지고, 개인적으로 공모전이나 해커톤 대회를 준비하는 학생들도 꽤 많아 경쟁하듯 소프트웨어를 공부하고 있어요. 

 

<2016 글로벌 인디게임제작 경진대회 수상작인 ‘Skill Chess V’를 개발하는 문진호(좌) 학생과 최지헌 학생(우)>

 

 

Q. SW마이스터고에 다니면서 가장 기억에 남는 활동은 무엇인가요?
앞서 언급한 팀 프로젝트가 가장 기억에 남아요. 제 경우 작년 3월부터 팀을 짜서 ‘Skill Chess V’란 모바일 인디게임을 만드는 프로젝트를 진행했는데, 단순히 프로젝트로 끝나는 게 아쉬워 작년 말에 ‘2016 글로벌 인디게임제작 경진대회’에 지원했거든요. 그런데 이 대회에서 중․고등부 기획부문 은상을 받았습니다. 프로젝트를 진행하면서 팀원들과 아이디어를 모으고 역할 분배를 하고 관리하는 전 과정이 협동심과 커뮤니케이션 실력을 키울 수 있어 큰 도움이 되었죠. 또한, 올해에는 기획한 게임 시나리오를 서비스로 구현할 계획인데, 알고리즘을 짜고 유지보수 등을 고려해 소프트웨어 로직을 설계하는 게 아주 재미있고 흥미로워요. 

 

 

Q. 2학년생인데 크리니티에 인턴을 지원한 계기는 무엇입니까? 그리고 어떤 일을 하고 있는지 자세히 설명해 주세요. 
개인적으로 사회생활을 미리 경험해보고 싶었어요. 제 마음가짐을 공고히 하고, 추후 SW업체에 취업할 때 도움이 될 것으로 생각했죠. SW마이스터고 1기라는 책임감도 있었습니다. 선배로서 후배들에게 도움이 되는 길을 닦아놓고 싶었거든요. 이에 저와 준석이가 함께 크리니티에 직접 문을 두드렸습니다. 학교 측의 지원을 받아 크리니티에 인턴을 지원한 것인데, 운 좋게도 회사에서 저희 인턴 지원을 허락해주셔서 이렇게 일을 하고 있는 것이죠. 

 

크리니티에서는 팀 프로젝트와 함께 팀공유 기반의 SNS 서비스인 큐브의 UI/UX를 사용자 관점에서 분석하는 업무를 담당하고 있습니다. 그동안은 소프트웨어 구현 쪽으로 공부해 왔는데, 이번에 UI/UX에 대해 제대로 배울 기회가 되었죠. UI/UX가 뒷받침되지 않으면 기능을 구현했더라도 사장될 수 있다는 팀장님의 조언은 물론, 사용자 입장에서 필요한 기능을 직관적인 인터페이스로 구현하는 방법들을 접할 수 있어 좋았습니다. 특히 UI/UX 분석 경험은 앞으로 개발한 모바일 인디게임 프로젝트에도 큰 도움이 될 것 같습니다. 

 

<학교에서 진행한 프로젝트 수업을 기반으로 기업 현장에서 인턴으로 서비스의 UI/UX 분석 내용을 발표하는 이준석 군> 

 

 

Q. 인턴으로의 실무와 학교에서 배운 지식 간에 차이가 있었는지 궁금합니다.
학교에서 진행한 프로젝트 수업이 회사 프로젝트 업무와 상당히 비슷해 큰 어려움은 없었습니다. 실무진 앞에서 진행한 프레젠테이션 발표도 이미 학교에서 여러 차례 해봐서 당황하지 않고 진행할 수 있었죠. 하지만 업무 처리 방식이나 분위기는 확실히 차이가 있었습니다. 학교에서 배운 SW공학 개념을 실무에 대입해 볼 수 있어 현실 감각을 키울 수 있었고, 실무 현장에서 어떻게 일을 처리하는지 옆에서 바로 s보고 배우면서 ‘회사란 어떤 곳인가?’하는 궁금증을 해소할 수 있었죠.

 

대표님과의 면담도 큰 도움이 되었습니다. 학교에서는 쉽게 접할 수 없는 멘토링 프로그램인 셈인데, 저희 대표님께서 강조하신 ‘그릿(GRIT)’의 중요성은 정말 인상 깊게 다가왔어요. 그릿은 아무리 머리가 좋고 재능이 출중해도 좋아하는 일을 열정적으로 끈기 있게 매진하는 투지를 따라가지 못한다는 의미인데, 어떤 고난이나 실패에도 중도에 포기하지 않고 좋아하는 일을 해야겠다는 마음가짐을 다지는 기회가 되었습니다. 

 

 

Q. SW마이스터고에 대한 관심이 뜨거운데, 입학을 희망하는 학생들에게 조언하고 싶은 말이 있다면? 
가장 중요한 것은 ‘SW 개발을 좋아하는가?’ 하는 고민을 깊게 해보길 추천합니다. 입학 후 미래 전망이 밝아서, 부모님이 추천해서란 얘기를 하는 친구들이 있지만, SW를 좋아하지 않으면 학교과정을 따라가기 힘들거든요. 친구들과 협업하는 일도 많지만 경쟁해야 할 때도 잦기 때문에 SW에 대한 관심이 있어야 학업에 매진할 수 있습니다. 

 

또한, 우리 학교에 입학한다는 자체가 3년 안에 프로그래머를 자기 직업으로 삼겠다는 것입니다. 그런데 3년은 전문가가 되기에 턱없이 부족한 시간이죠. 따라서 입학 전에 프로그래밍 공부를 하고 들어왔으면 합니다. 그럼 출발선이 좀 당겨질 수 있거든요. 앞서 말씀드렸듯이 C와 자바를 배우긴 하지만, 나머지 필요한 프로그래밍 언어는 스스로 찾아서 공부해야 하므로 기본적인 SW실력을 갖추는 게 좋아요. 추가로 소프트웨어를 개발할 때 원서나 해외 사례를 참고할 때가 많아 영어 공부를 해두는 것도 좋고요. 

 

 

Q. 문진호 군의 꿈은 무엇인가요? 개인적인 계획이 있다면 무엇입니까?
현재까지는 모바일 인디게임과 웹서비스 개발에 대해 더 많이 배워 관련 개발자로 활동하고 싶지만, 장기적으로는 사용자가 즐거워할 수 있고 사용자와 소통할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 싶습니다. 그래서 3학년 때에는 다양한 프로젝트를 진행하면서 여러 대회에도 참가해 제가 원하는 개발 분야를 스스로 알아가려고 합니다. 

아울러 제 경우 SW마이스터고에 입학한 만큼 졸업 후 곧장 사회생활을 할 텐데요, 대졸 개발자와는 비교할 수 없는 실무 역량을 쌓아 발휘하고 싶습니다. 실력 위주의 사회라고 해서 고졸 개발자 활동에 대해 우려하는 시선도 아예 없지는 않을 듯해요. 그게 오히려 저희 동기들의 자극제가 되어 더 높은 목표를 정하게 되거든요. 이에 항상 높은 목표를 정해 그 목표를 이루려고 합니다. 이건 후배들에게도 전하고 싶은 얘기네요.

 

<크리니티의 최신 서비스인 팀 기반의 기업형 SNS 서비스의 UI/UX를 분석하는 문진호 군과 이준석 군>

 

 

인터뷰1. 유병선 크리니티 대표

 

대덕SW마이스터고로부터 추천하는 인턴 학생들을 근무하게 허락해줄 수 있느냐는 제의를 받았을 때는 반신반의했었습니다. 어린 학생들이 실무를 배웠다고 하지만 아직 2학년생이고 얼마나 잘 회사생활을 해낼 지 의문이었죠. 하지만 IT 기업으로 SW인재 육성에 조금이라도 보탬이 되고자 이안순 담당선생님을 뵙고 흔쾌히 인턴을 진행하기로 결정했습니다.  

 

첫 출근한 학생들에게 크리니티는 소통 솔루션 서비스 전문기업인 만큼 고객과의 소통이 중요하다는 점을 강조했습니다. 그 일환으로 고객과의 첫번째 접점인 UI/UX 분석 업무를 맡겼고, 짧은 시간이지만 사용자 입장에서 서비스를 써본 소감을 시계열적으로 분석해 발표하도록 했었습니다. 학생들을 열의를 갖고 분석 업무를 진행했고, 서로 협업하며 프레젠테이션을 준비하더군요. 물론 그 내용의 수준은 직원들의 기대에 미치지 못하리라 많이 걱정했습니다. 하지만 발표 후에는 더 큰 기대로 바뀌었고, 남들보다 한 발 앞서 IT 전문가가 되고자 하는 열의나 업무에 참여하는 성실성에 대해서 모두들 큰 인상을 받았다는 평가입니다. 

 

인터뷰2. 최훈 CUBE 팀장 

 

아마도 고등학생 인턴을 받는 일은 이번이 처음인데, 일찌감치 SW전문가를 키우는 것도 나쁘지 않겠구나 하는 생각이 많이 들었습니다. 기대 반 걱정 반으로 할당했던 첫 번째 UI/UX 분석 프로젝트에서 학생들은 짧은 시간임에도 서비스의 본질을 파악하여 깊이 있게 분석하는 모습을 보여주었죠. 이에 곧장 두 번째 프로젝트를 맡기게 되었습니다. 

 

두 번째 프로젝트는 본인들의 아이디어로 웹 어플리케이션을 설계하는 과정에서 개발 언어 및 통신의 방법론을 고안하는 일이었습니다. 서비스 관점에서 어떤 프로그래밍 언어를 사용하는 게 좋은지를 결정하는 것이죠. 사실 이 부분은 개발자라면 매번 고민하는 부분입니다. 특히 소통을 중심으로 하는 저희 서비스의 핵심 기능은 메시지 전달이라고 할 수 있는데, 이 전달 방법은 어떤 통신 방법을 쓰느냐에 따라 사용자 경험치가 천차만별로 달라지기 때문에 신중하게 고려해야 할 사항이었죠. 

 

학생들은 서버는 스칼라(Scala), 클라이언트는 HTML5 및 웹소켓(WebSocket)을 사용하면서 어플리케이션이 배포될 서버 또한 AWS의 EC2를 활용해 대량의 트래픽을 처리할 오토 스케일링(Auto Scaling)을 적용하더군요. 또한 서비스의 내․외부 환경에 대해 많은 고민을 하는 모습을 보면서 상당히 실무적으로 공부해 왔다는 생각이 들었습니다. 인턴 활동 기간이 1개월 정도라 많은 얘기를 나누지는 못했지만, 문진호 군과 이준석 군 모두 본인의 목표가 뚜렷하고 그에 못지않은 노력을 하고 있음을 느끼게 되었습니다. 이 두 학생 덕분에 저 역시 처음 개발 공부를 하던 때를 떠올리며 많은 것을 배우는 소중한 시간이 되었습니다.

 

 

 

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