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[콘텐츠 서비스 편] SW융합으로 속도 내는 헬스케어 & 안전교육 콘텐츠 서비스  

SW중심사회 2017-03-17 4552명 읽음

 


미국 라스베이거스에서 열린 CES 2017과 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 2017은 올해의 ICT 트렌드를 보여주는 기술 경연의 장이었다. 현실화되고 있는 자율주행차, 음성인식 인공지능과 사물인터넷 기술로 완성도를 높이고 있는 가전기기들, 가상현실 및 증강현실 콘텐츠의 보급을 이끌 차세대 통신 기술과 디바이스 등 4차 산업혁명을 활짝 열어줄 첨단 기술들이 선보였다. 하지만 이들 기술은 이전부터 전 세계 언론을 통해 꾸준히 소개되어 온 만큼, 첨단 기술이 제공할 혁신적인 경험을 선보이는 면에서는 부족했다는 지적도 적지 않다. 다시 말해 자율주행차, 인공지능, 사물인터넷, 5G, 로봇 등의 첨단 기술에 탑재되어 소비자의 마음을 사로잡는 콘텐츠 서비스가 앞으로의 혁신 키워드가 될 것이라는 얘기다.  

 

차별화된 콘텐츠 서비스의 중요성은 지난해 스마트워치 시장의 감소에서도 확인할 수 있다. 시장조사업체인 IDC 조사에 따르면 2016년 3분기 스마트워치 출고량이 2015년 같은 기간과 비교했을 때 절반으로 감소했다고 한다. 스마트폰에서 제공하는 기능과 서비스들을 웨어러블 형태로 옮겨온 스마트워치에 식상함을 느낄뿐더러, 디자인도 소비자의 패션 욕구를 만족시키지 못했기 때문이란 게 부진 이유였다. 이에 올해는 스마트워치에 인공지능 비서 기능을 탑재해 새로운 경험을 제공하려는 업체들의 움직임이 두드러지고 있다.  

 

가상현실과 증강현실 시장에서도 콘텐츠 서비스의 부족은 매번 지적되고 있다. 가상현실 전문 체험관들이 하나둘 등장하여 호기심 많은 젊은이를 끌어모았지만, 이용 가능한 콘텐츠의 종류가 많지 않다는 아쉬움을 주기 때문이다. 이에 정부 차원에서 가상현실 콘텐츠 육성에 발 벗고 나섰다. 문체부는 올해 약 520억 원의 예산을 투입해 문화, 관광, 스포츠, 한류 콘텐츠 등 가상현실 기술과 결합할 수 있는 콘텐츠 서비스를 구현하겠다고 밝혔다. 미래부도 다양한 가상현실 콘텐츠가 나올 수 있도록 콘텐츠 및 소프트웨어뿐만 아니라 센서, 네트워크, 디스플레이 등의 원천기술 확보에 박차를 가하고 증강현실 생태계를 구축한다고 발표했다.  

 

이처럼 첨단 기술이 우리 생활에 가까이 다가올수록 그 기술에 융합되어 소비자에게 다양한 경험을 제공할 콘텐츠 서비스와 소프트웨어의 중요성이 커져가고 있다. 특히 첨단 기술을 도입해 회사 운영에 도움을 받고 싶지만, 어떻게 시작해야 할지 모르는 전통기업의 경우 더욱 그러하다. 이에 SW중심사회가 헬스케어 및 교육 시장에서 최신 기술을 도입하려는 움직임을 포착해 어떤 수요가 있는지 살펴보고, 이에 대응하는 SW업체들의 현황을 살펴보기로 했다. 

 


■ 맞춤형 서비스를 원하는 피트니스 시장, SW융합에 속도를 내다 

여성 전용 피트니스센터를 운영하고 있는 장윤주 관장은 최근 2호점 리뉴얼을 앞두고 스마트 헬스케어 장비에 관심을 두기 시작했다. 예전 같으면 최신식 인테리어와 운동 장비를 설비하거나 다이어트 효과가 좋은 새 운동 프로그램을 고안해 홍보하는 방식으로 센터를 확장해 나갔지만, 지역 내 상권경쟁이 치열해지고 고객의 요구도 다양해지다 보니 다른 센터와 차별화를 꾀할 경쟁력이 필요했던 탓이다. 

 

<최신식 인테리어와 운동장비, 프로그램에 이어 헬스케어 장비 도입을 고려하기 시작한 피트니스 센터들>

 

실제로 국내 피트니스센터들은 소비자의 만족도를 높이기 위해 자유롭게 개인 운동을 하던 방식에서 목적이 같은 회원들이 함께 모여 운동하는 방식으로 전문화되는 추세다. 운동 방식도 GX 프로그램, 피규어로빅, 줌바, 스피닝, 다이어트 복싱, 힐링요가, 필라테스 등 다양해졌다. 또한, 다 같이 운동하더라도 회원들은 일대일 개인 트레이닝을 하는 것과 흡사한 효과를 원한다. 인터넷에 각종 운동 노하우들이 즐비하고, 조금만 노력하면 스마트폰 통해 하루 걸음 수, 심박수, 열량 소비량까지 척척 알려주는 모바일 애플리케이션을 자주 쓰다 보니 소비자들이 똑똑해진 것이다. 

 

이런저런 고민이 많던 장윤주 관장은 우연히 만난 후배로부터 좋은 정보를 얻게 되었다. 최근 스마트 헬스케어 장비를 도입해 맞춤형 트레이닝을 제공하는 센터들이 하나둘 생기고 있다는 것. “후배 말로는 심박수를 측정할 수 있는 밴드형의 헬스케어 장비를 차고 운동하면서 개개인의 운동 효과를 확인한다더라고요. 특히 여러 명이 함께 운동할 때 누가 운동을 제대로 하는지, 누가 운동 강도를 높여야 하는지 모니터링 프로그램으로 보여줘 회원들의 경쟁 심리도 자극하면서 효율적인 지도가 가능하다고 해요. 그 말을 들으니 우리 센터에도 꼭 필요하겠다 싶었죠.”

 

<스마트 헬스케어 장비를 활용해 실시간 팀 심박수 측정 모니터링이 가능한 시스템을 도입한 해외의 피트니스센터들>

 

장 관장은 회원들의 운동 효과를 높이기 위해 항상 운동에 앞서 체성분 검사와 체력 측정을 한다. 그리고 일정 기간이 지난 후 운동 효과를 점검하기 위해 다시 체성분 검사를 하고 운동 요령과 식단 조절을 안내하고 있다. 하지만 운동을 하는 중간에 회원의 운동 상태를 확인한다면 맞춤형 서비스가 가능해지리라고 판단했다. 운동 강도를 조절하는 것 외에도 고혈압 등 주의가 필요한 회원들은 무리하지 않도록 관리할 수도 있다. 또한, 스마트 헬스케어 장비를 도입함으로써 센터를 탄력적으로 운영할 수 있을 것 같았다.

 

통상 여러 명이 함께 운동할 때 트레이너는 정확한 동작을 알려주기 위해 앞에서 시범을 보인다. 트레이너가 회원들이 잘 따라 하는지 둘러보며 지도하지만, 자세 교정을 전문으로 하는 트레이너를 따로 둘 때도 많다. 센터를 운영하는 관장으로서 이들 트레이너를 양성하는 일은 매우 중요한데, 스마트 헬스케어 장비를 도입하면 현재 인력 양성과 관리에 드는 시간과 비용의 효율성을 높일 수 있을 것 같았다. 특히 운영하는 센터의 수가 많은 기업형 피트니스센터일수록 효율적인 인력 관리를 위해서라도 스마트 헬스케어 장비와 소프트웨어가 필요할 듯싶었다. 

 

<실시간 심박수 측정 모니터링 시스템으로 일대일 트레이닝 효과를 거두고 있는 오렌지띠오리>

 

국내에는 실시간 팀 심박수 모니터링 시스템이 도입 단계이지만, 해외에서는 2년 전부터 유행을 타기 시작해 꽤 보급된 편이다. 대표적인 곳이 12개국에 620개 피트니스센터를 운영하는 오렌지띠오리(Orange Theory). 이곳 회원들은 심박수 측정기를 착용한 채 60분간 수업을 받으면서 자신의 심박수가 어느 범주에 속하는지 디지털 스크린으로 확인한다. 운동하는 12~20분간 자신의 최대 심박수에서 84% 이상에 도달하도록 고안된 인터벌 운동을 반복적으로 실시하는데, 이 범위에서 운동한 회원은 운동 후 24~36시간 동안 대사율이 상승한 상태로 유지되는 소위 ‘애프터번’ 효과를 볼 수 있다. 

 

물론 개개인의 체력과 건강 상태가 서로 다른 만큼, 사전 관리도 철저하다. 나이, 신장, 체중, 건강 상태 등은 물론, 최저 심박수와 최대 심박수를 일정 기간 분석해 무리하지 않으면서 운동 효과를 볼 수 있도록 한다. 덕분에 오렌지띠오리 프로그램에 대한 인기가 뜨겁다. 트레이너의 자세 교정을 받으면서도 제대로 운동하고 있는지 알 수 없을 때가 많은데, 스스로 운동 강도를 조절하며 개인 트레이너와 함께 운동한 것 같다는 게 소비자들의 평이다.  

 

 

■ 사물인터넷과 빅데이터 기술로 맞춤형 헬스케어 서비스를 제공하는 지오아이티 

건강 관리를 위해 집안에 운동기기를 들이는 이들이 많다. 하지만 처음 결심했던 것과는 달리 시간이 지나면 이런저런 핑계로 운동에 소홀해지기 십상이다. 누가 관리해주는 것도 아니고 운동이 재미있는 것도 아니기 때문에 비싸게 주고 산 운동기기가 공간만 차지하는 애물단지나 옷걸이 신세로 전락했다는 에피소드가 비일비재하다. 하지만 운동기기가 게임기기처럼 재미있다면? 또, 함께 운동하는 사람들이 있어 경쟁할 수도 있다면? 얘기는 달라질 수 있다.

 

지오아이티(www.zoit.co.kr)는 사물인터넷 기술을 기반으로 한 체감형 헬스바이크와 맞춤형 운동 모바일앱 ZOM(ZO Fitness Manager)을 출시해 사물인터넷 헬스케어의 장을 연 업체다. 집에서 스마트폰에 설치한 앱을 실행해 바이크 레이싱 게임을 하듯 페달을 밟으며 운동할 수 있는데, 화면에 보이는 경로대로 핸들을 돌려가며 주행할 수 있을뿐더러 비포장도로나 포장도로의 표면 진동을 그대로 느낄 수 있다. 또한, 도로 경사에 따라 페달에 부하가 반영되고 충돌 시 양방향으로 진동이 전해지기 때문에 마치 밖에서 바이크를 타는 기분이 든다.  

 

<신체 정보를 측정하는 센서와 사물인터넷 기술을 재해 스마트폰 및 TV를 보면서 게임처럼 즐길 수 있는 지오아이티의 체감형 헬스바이크>

 

헬스케어를 목표로 한 제품인 만큼 맞춤형 트레이닝 기능도 제공하고 있다. 처음 5분간은 이용자의 체력을 측정하는 운동을 시작하는데, 그 결과에 따라 이용자 상태에게 맞는 운동 강도와 프로그램을 제시한다. 또한, 바이크 핸들에는 심박수 측정 센서가, 페달에는 동작 인식 센서가 달려 있어 제대로 운동하고 있는지 수시로 체크하며 운동의 진척 상황을 실시간으로 알려준다. 바이크 이용자들의 운동 이력을 토대로 활동 순위를 표시해 경쟁 심리는 자극하기도 하고, 이용자가 정한 운동 시간에 맞춰 알람 기능도 제공한다. 모바일앱을 통해 트레이너 역할을 담당하는 셈이다.

 

대전에서 만난 지오아이티의 이성한 대표는 오래전부터 체감형 게임을 개발해 왔다고 했다. 청소년 오락실이 있던 시절 스크린 골프, 스크린 바이크 등의 시뮬레이션 소프트웨어를 개발해 공급했는데, 트렌드가 바뀌어 오락실이 사라지고 스마트폰과 사물인터넷 기술이 등장하면서 이를 접목한 시뮬레이션 게임 개발로 전환한 것이다. “처음에는 시뮬레이터에 들어가는 PC와 모니터를 스마트폰으로, 일반 바이크는 사물인터넷 바이크로 대체해보자는 개념에서 시작했는데, 제품과 게임을 내놓고 보니 반응이 좋았습니다. 이에 좀 더 발전시킨 서비스를 내놓기 위해 연구 개발에 박차를 가했죠.”  

 

이성한 대표는 자사의 핵심 기술력은 ‘하드웨어 제어 기술’이라고 강조한다. 완성도 높은 헬스케어 제품과 서비스를 출시하기 위해 게임형 운동 콘텐츠 개발, 운동기기와 연계되는 센서와 부하 조절 장치 제어, 소프트웨어와 통신하기 위한 블루투스 보드 등을 개발해야 하는데, 이중 하드웨어를 제어해 소프트웨어로 처리하는 기술만큼은 국내 선두주자일 것이라고 자신한다. 스마트폰과 연계된 피트니스 장치 특허는 물론이고 하드웨어 제어 기술과 관련한 특허도 3건 더 확보한 상태라고.

 

<독자적인 하드웨어 제어 기술로 체감형의 헬스케어 솔루션을 개발하고 있는 지오아이티 이성한 대표>

 

하드웨어를 제어하는 기술의 중요성에 대해 김종구 연구소장은 “심박수 측정과 관련해 법령화된 내용은 많지만, 시중에 나온 기술 대부분은 심박수가 현재 몇인지 보여주는 정도입니다. 하지만 저희는 이용자의 운동 이력과 심박수 측정 내용을 수집해 실시간으로 분석하면서 운동 효과를 평가해주죠.”라고 설명한다. 이용자가 운동할 때 축적한 심박수 이력을 토대로 운동 효과를 분석하기 때문에 개개인의 체력에 따라 맞춤형 운동이 가능해진다는 얘기. 실제로 지오아이티의 사물인터넷 헬스바이크는 페달을 밟지 않고 잠시 쉬면 “다시 30분 더 운동하기 싫으면 페달을 밟으세요!”라고 경고하거나 페달을 좀 천천히 밟으면 “페달을 빠르게 밟아주세요!”라고 안내한다. 

 

지오아이티의 기술력을 알아보고 제휴를 맺자는 업체도 늘었다. 그중에는 헬스케어 전문업체도 있고, 통신사와 병원, 피트니스센터도 있는데, 이성한 대표가 현재 집중하는 사업은 비만 클리닉 서비스와 스마트 피트니스 서비스라고. “비만 환자들은 병원에서는 처치대로 하겠다고 말하지만, 집에 가서는 몸에 붙은 생활 습관 때문에 의사 말을 듣지 않는 경우가 많습니다. 이에 집에서도 주치의 역할을 하는 모바일앱 통해 생활 습관을 교정하며 운동하도록 지도하는 특화 서비스를 개발 중이죠.” 

 

스마트 피트니스 서비스 역시 지오아이티의 특화 기술들이 총동원되고 있다. 이번에는 사물인터넷 헬스바이크 이외에 러닝머신, 트레이드밀, 스테퍼, 아령 등 운동장비의 종류도 점증적으로 늘려 공급할 계획으로, 정밀한 빅데이터 기술을 활용해 헬스케어 기능을 강화한다는 전략이다. 이용자가 하루 얼마나 운동하는지 점검하는 방식으로 1분당 운동 강도, 부하, 심박수 등을 빅데이터 기술로 분석하고, 실제 운동할 때 필요한 운동량과 프로그램을 제안하는 방식이다. 

 

<개인 트레이너 역할의 콘텐츠를 소개하는 이성한 대표. 현재 비만 클리닉 서비스와 사물인터넷 러닝머신 등으로 사업 영역을 확장 중이다.>

 

“피트니스센터에 가면 트레이너들이 계시지만, 순식간에 안전사고가 날 때가 있어요. 고령화 시대에 노인분들의 경우 더 그렇습니다. 일전에 저도 센터에서 운동이 벅차셨는지 쓰러진 할아버지를 본 적이 있는데요, 안전사고도 막고 체력에 맞는 운동을 추천하는 서비스의 필요성을 크게 느꼈죠.” 이 대표는 다년간 사물인터넷 기술을 접목한 노하우가 있는 만큼 이를 적극적으로 활용할 것이라고 했다. 운동 장비에 센서를 탑재해 운동하는 사람의 심박수와 운동 강도를 측정하고, 이 데이터를 트레이너의 스마트폰 등으로 알려줘 관리할 수 있도록 도와준다는 설명이다. 특히 운동학적으로 사람의 성별과 나이에 따라 최대 심박수가 정해져 있는데, 적정한 운동 강도인 심박수의 70~80%를 유지하지 못할 경우 경고하는 방식으로 안전사고를 방지할 것이라고 했다. 

 

지루할 틈 없는 게임형 콘텐츠에 일대일 맞춤형 트레이닝 기능을 제공한 덕분에 지오아이티 제품과 서비스를 즐기는 사람들도 부쩍 늘기 시작했다. 게임 레벨을 높이는 재미에 밤새도록 운동했다며 새로운 레벨을 더 추가해달라고 요청하는 고객도 있었고, 덕분에 요요 효과 없이 살이 뺐다고 감사 인사를 전하겠다는 고객도 있었다. 이러한 고객의 긍정적인 반응을 보며 지오아이티의 임직원들은 사람처럼 지능화된 헬스케어 서비스를 제공하겠다는 비전을 품게 되었다고 한다. 전문가들의 조언을 바탕으로 참신하고 혁신적인 내용의 운동 콘텐츠를 개발함은 물론, 사람으로 여길 정도로 안성맞춤의 헬스케어 서비스를 제공하겠다는 포부다. 

 

 

■ 아이들 눈높이에 맞는 체감형 안전교육의 수요 증가해 

야외에서 활동하기 좋은 따뜻한 날씨가 시작되면서 김영애 선생님의 마음도 조급해지기 시작했다. 학교 내 어린이 안전사고가 새 학기에 가장 높을뿐더러, 학교 밖에서 발생할 수 있는 각종 사고에 대비해 서둘러 안전교육을 준비해야 하기 때문이다. 물론 안전교육은 학교 차원에서 준비하기 때문에 교육청에서 제공하는 지도서를 활용해 수업을 진행해도 된다. 하지만 올해에는 좀 더 효과적인 방식이 없을까 고민하게 된다는 선생님.

 

“세월호참사 이후 안전교육에 대한 학부모들의 관심이 부쩍 늘었어요. 특히 지난해에는 경주에서 지진이 나는 등 자연재해까지 더해져 보다 철저한 안전교육을 요구하기 시작했죠. 저 역시 재난영화를 보여주고 토론하거나 만화로 된 행동요령을 보며 따라 하는 방식은 시대적으로 뒤떨어진다고 생각해 체험형 안전교육을 찾아보고 있어요.”

 

<학교에서 가르치고 있는 초등학교 안전교육 교수 지도서>

 

현재 아동복지법에 의해 유치원이나 초등학교 등에서 안전교육을 하도록 정해져 있다. 교육 범위는 ①성폭력 및 아동학대 예방, ②실종 및 유괴의 예방과 방지, ③감염병 및 보건위생관리, ④재난대비안전, ⑤교통안전 등인데, 이중 감염병과 보건위생관리는 작년부터 포함된 내용이다. 학교에서는 학생들 대상으로 상기 내용의 안전교육을 진행하데, 보통은 교육청에서 배포하는 안전교육 교수 지도서를 참고해 지도하고 있다. 

 

물론 지도서도 많이 좋아졌다. 예전 같으면 설명 위주의 정보 전달식이었지만, 요즘엔 학생들의 흥미를 유발하고 종합적인 사고를 유도하는 모둠활동을 제시하거나 영상과 만화 등을 활용하도록 권하고 있다. 특히 교육부 학교안전정보센터(goo.gl/m2VJXe)에는 학생들의 눈높이에 맞춘 안전교육 추천 자료들이 제공되어 이것을 활용할 때도 많다고. 하지만 학생들은 재난이나 위험 상황에 몰입해 대처할 수 있는 체험형 교육을 원하고, 정보에 빠른 학부모들도 가상현실 교육을 제안하는 상황이다. 최근 연이은 안전사고로 안전교육에 대한 의식이 바뀌었고, 어린이들에게 재난과 사고를 직접 경험하게 해 안전의식을 생활화시키고 싶어 하는 학부모들이 늘고 있다는 반증이다. 

 

 

■ 안전교육 가상현실 콘텐츠 다각화를 모색하고 있는 대한안전교육협회  

서울 가동초등학교 안전교육에 참여한 학생들은 저마다 상기된 표정이었다. 특히 헤드마운트 디스플레이를 쓰고 가상현실 기술로 만나는 지진체험 의자 앞에는 한 번 더 참여해보려는 학생들로 줄이 끊이지 않았다. “학생 여러분, 지진이 어느 한 지점에 영향을 미치는 척도를 강도라고 하는데, 최근 경주에서 발생했던 지진의 강도는 몇이었을까요?” 지도교사의 질문에 학생들 답변은 제각각이었지만, 지진 강도가 9.0 이상일 때는 어떤 느낌인지 체험해보고 싶다고 주문하는 학생들이 꽤 많았다. 

 

실제로 경주의 지진 강도인 5.8 정도와 9.0을 경험해본 학생들은 “너무 어질어질하다.”, “체험한 대로 땅이 마구 흔들리면 우리 어디로 피해야 해요?”라며 대처요령에 대해 궁금증을 표했다. 그런 질문에 지도교사는 제일 먼저 머리부터 보호해야 한다고 말하며, 학교에서 지진이 발생할 경우 인솔교사의 지도를 받아 대피할 것을 안내했다. 말이 떨어지기 무섭게 체험 학생들은 자신 주변을 살펴보며 어떻게 머리를 보호할지 생각하기 시작했고, 집이나 외출했을 때 지진이 났을 경우에 대해서도 질문이 쏟아졌다. 글과 영상으로만 접했던 지진을 직접 체험해본 교육 효과였다. 

 

<지진체험과 화재체험, 선박사고 등의 안전교육 프로그램 통해 각종 사고의 위험성을 생생하게 체험하고 대피요령을 배우는 가동초등학교 학생들>

 

화재체험 안전교육과 선박사고 안전교육, 심폐소생술 체험교육도 인기였다. 특히 화재체험에서는 실제 불이 났을 때 발생하는 연기를 그대로 재현해 왜 물에 젖은 수건이 필요한지 이해하는 듯했고, 소화기 이용방법을 가르쳐 주는 온라인 체험코너를 이용할 때도 집중도가 높았다. 이 학교 4학년생인 이화진 양은 “안전핀을 뽑아 노즐을 잡고 분말을 뿌리는 건 이미 배웠는데, 실제로 게임처럼 소화기를 사용해보니 분말을 뿌릴 때 얼마나 골고루 불을 덮는지가 중요한지 알게 되었어요.”라며, 불이 나면 당황하지 않고 똑같이 할 수 있을 것 같다고 말했다. 

 

선박사고 안전교육의 경우 선박 안을 연상시키는 스크린을 배경으로 가상현실 헤드마운트 디스플레이에 펼쳐지는 길을 따라 탈출하며 위치대처 능력을 배우도록 했고, 심폐소생술은 게임 형태로 누가 먼저 위급한 사람의 숨을 쉬게 했는지 겨루도록 해 집중도를 높였다. 특히 심폐소생술은 보통 마네킹의 숨이 정상적으로 돌아오게 손바닥의 압력을 주는 것이 핵심인데, 심폐소생을 위한 압박 강도가 모니터로 표시되어서인지 아이들은 고사리 같은 손으로 체중을 실어가며 실제처럼 교육에 임했다. 

 

<심폐소생술을 배운 후 실전처럼 마네킹의 가슴에 압박을 주며 체험해보는 학생들. 게임처럼 소생 여부가 랭킹으로 보여 참여하는 재미를 준다.>

 

이처럼 대한안전교육협회(safetykorea.or.kr)는 가상현실 등의 기술을 가미한 안전교육 프로그램으로 아이들의 집중도를 높이며 교육의 효과를 높이고 있었다. 대한안전교육협회는 지난 2013년에 설립된 곳으로, 유치원생을 비롯해 초‧중‧고등학생, 산업근로자, 일반인들을 대상으로 타깃별 콘텐츠를 개발하고 교육을 실시해 온 공익기관이다. 그중 주력하는 분야는 어린이들 안전교육을 위한 프로그램. 종류도 엘리베이터, 소화기, 제세동기 이용에 대한 3D 안전체험 프로그램, 심폐소생술 시뮬레이터 키트, 4D 실감형 지진체험, 선박안전‧항공안전‧지게차 가상현실 등으로 다양하다. 

 

대한안전교육협회 박문수 과장은 지난 2013년부터 일련의 교육 프로그램들을 기획해 하드웨어 장비 및 소프트웨어 개발을 담당해 왔다. 이전에 게임회사에서 개발자로 근무한 경험으로 프로그램마다 집중도를 높이는 재미 요소를 가미해 시나리오를 기획했고, 그 시나리오대로 비주얼 요소를 촬영 및 디자인해 개발을 입힌 것이다. 실제로 가상현실 콘텐츠를 제작할 때는 헤드마운드 디스플레이를 착용했을 때 보이는 세계를 360도로 녹화한다. 사실감을 더하는 연출을 가미해 실제 상황을 녹화할 때도 있지만, 학생용 콘텐츠는 3D에디터 등을 이용해 가상세계를 실사 같은 그래픽을 제작해 이용했다. 

 

<가상현실 기술과 4D 체험 장비들을 안전교육 프로그램과 접목시키는 업무를 담당하는 대한안전교육협회 박문수 과장> 

 

디자이너들이 만든 가상현실을 직접 체험하며 행동 추적이나 인터랙티브 요소를 부여하는 등의 개발은 박문수 과장의 몫이다. 그의 책상에는 가상현실 보조장치들로 가득인데, 이것들을 작동시켜 개발 효과를 하나하나 확인하며 콘텐츠를 완성한다고 했다. 특히 가장 중점을 두어 테스트하는 것은 가상현실을 체험할 때 멀미나 어지럼 현상이 발생하지 않도록 시각적인 불일치를 조정하고, 수많은 화면 업데이트 지연을 방지하는 것이라고. 또한, 지진체험처럼 의자와 같은 장비가 필요한 프로그램은 가상현실 기술에 의자의 진동이나 연기 등의 효과를 더해 체감을 극대화하는 데 집중했다고 강조했다. 

 

대한안전교육협회의 안전교육 프로그램은 체험자들의 입소문을 타고 인기를 얻고 있다. 어린이집과 방과후교실을 포함해 학교로 직접 찾아가 교육을 한 횟수가 2015년 55개교에서 2016년 142개로 약 2.5배 증가했다. 특히 한 번 이용해본 학생들의 반응이 좋아 재교육을 요청하는 곳이 많은 편으로, 학생의 경우 성인보다 가상현실 체험을 통한 대피요령이나 안전수칙 습득이 매우 빠른 것으로 조사됐다. 하지만 동시에 다채로운 교육 프로그램의 기획해야 하는 부담감도 커지고 있다고 한다.

 

박문수 과장은 “내부적으로 경험해 본 학생들을 위해 콘텐츠를 업그레이드해 출시해야 한다는 부담이 만만치 않습니다.”고 말한다. 특히 세계적으로 벌어지고 있는 해일 등의 자연재해와 폭파 테러, 화학 테러, 방사능 테러, 감염 및 전염병 등 새로운 유형의 재난에 대한 위험이 거론될 때마다 어떤 방식으로 재미와 몰입감을 불어넣으며 교육할 것인지 조사 및 연구하는 시간이 늘고 있다고 했다. 특히 이러한 재난을 직접 경험해 본 적이 없는 만큼, 전문가의 조언을 들으며 객관적인 사실에 근거해 내용을 구성하고 교육 목표를 설정하는 것이 관건이라고 덧붙였다. 

 

<대한안전교육협회는 항공안전 VR 프로그램에 이어 관광버스 및 수영 안전사고 프로그램을 개발해 곧 오픈할 예정이다.>

 

최근 대한안전교육협회는 초등학교 1학년부터 6학년을 대상으로 한 교통안전 및 수영 안전사고에 대한 가상현실 프로그램을 개발 중이다. 건널목에서 주변을 살피지 않고 횡단보도를 건넜을 때 발생하는 위험성을 알려주고, 다가오는 여름철 발생 가능한 물놀이 사고를 미리 체험해 위급 상황에 대처하는 요령을 가르쳐주는 프로그램이다. 이와 함께 학교에서 단체 활동을 하거나 등하교를 위해 버스 및 관광버스를 이용하는 만큼, 버스가 충돌 사고가 났을 때나 물에 빠졌을 때의 안전교육에 대해서도 준비 중이다.

 

학생들은 새로운 ICT 기술을 접하면 몰입 정도가 강해지는 신기 효과(Novelty effect)를 보인다. 이전에는 온라인과 모바일 러닝이었고, 앞으로는 가상현실과 로봇 러닝이 이 효과를 불러일으킬 것이다. 특히 증강현실 기술은 현실세계와 가상세계가 연결된 인터페이스 통해 다양한 교육법을 제시하는 만큼, 다양한 형태의 콘텐츠들이 등장할 것이다. 이번에 취재한 안전교육처럼 실험 활동형도 있을 것이고, 교육 목적에 따라 관찰 조작형이나 학습 안내형, 현장문제 해결형 등으로 나올 수 있다. 대한안전교육협회의 안전교육 프로그램 역시 내용은 물론 참여 방식에 있어 다양한 형태로 발전되길 기대해 본다.  

 


※본 기사는 ICT 전문필자들의 모임 테크스토리가 소프트웨어를 활용한 우수사례를 발굴하여 작성한 내용으로, 업체 선정 등에 있어 SW중심사회의 편집 방향과 다를 수 있음을 밝힙니다. 

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